因爲一個星際爭霸職業選手的奇葩戰術,暴雪被迫修改遊戲設定

因爲一個星際爭霸職業選手的奇葩戰術,暴雪被迫修改遊戲設定
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Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,大麥的《星際爭霸》十萬個爲什麼又和大家見面啦!在電競界,廠商經常會因爲某些突然被開發出來的打法或者戰術過強而被迫修改遊戲平衡。這種問題在《英雄聯盟》當中最爲明顯,因爲本身遊戲玩家基數巨大,稍微出現一些不平衡的英雄馬上玩家們的抱怨就會甚囂塵上。

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而《星際爭霸》作爲一款RTS遊戲,因爲其本身更爲複雜的戰術打法,使得遊戲在進行平衡的時候會更加困難,因此也更容易出現一些獨特的打法。只可惜現如今的RTS遊戲早已沒落多年,就拿《星際爭霸》來說過去基本上每隔一兩個月就會有選手在賽場上拿出令人耳目一新的戰術,但現在甚至兩三個月都看不到什麼新穎的打法。

不過在當年《星際爭霸》最火的時候,依然是各種奇葩戰術層出不窮,暴雪也會因爲一些打法而被迫修改遊戲平衡。比如人、蟲、神三族都經歷過自己的鼎盛和沒落期,不過相對來說在《星際爭霸1》時代,由於網絡不發達,再加上暴雪後續對於遊戲輕視,所以很少有比較大的平衡性改動,而在《星際爭霸2》則更新更爲普遍。但在《星際爭霸2》當中,卻有一個職業選手曾經開發出了一個奇葩的戰術,使得暴雪被迫修改遊戲的設定。大家要注意,這裡不是修改平衡,而是直接修改了設定,這是怎麼回事呢?今天大麥就帶大家來看看當年由polt發明的奇葩戰術。

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其實玩過《魔獸爭霸3》的老玩家應該曾經聽說過一個猥瑣打法“上島”。所謂的上島就是在擁有島礦的地圖上,當發現打不過敵人的時候,玩家會去購買一隻飛艇,然後開始選擇上島發展,在島上修建茫茫多的箭塔,從而將比賽拖至數小時之久,然後在最後的結算界面靠拼點數來取勝的猥瑣打法。當然也有一些閘總,從一開始就想好了要上島,純粹就是噁心對面。

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而在《星際爭霸》的職業比賽當中,也有和上島差不多類似的打法,不過因爲比賽上地圖都是相對固定的,不會有那些容易導致遊戲失衡的地圖,因此玩家們能見到一些奇葩場面相對較少。但是有這麼一個叫做polt的人族職業選手,即使在比賽中也依然能夠使出這種猥瑣招數。

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我們知道,人族的建築相比於蟲族和神族來說最大的特點就是能夠飛行,因此polt就利用這個特點在發現自己正面部隊已經不可能戰勝對手的時候,就會開始選擇使用迂迴戰術,然後去和敵人換家。一般來說如果遇上對手選擇換家戰術時,玩家是都會選擇對換的打法,因爲如果因爲對手選擇換家自己就立刻回援那很容易造成之前積累的優勢被慢慢消耗。但是對於polt來講,在進行換家的時候,早已經偷偷飛了好幾個建築到地圖上陸地無法靠近的地方,然後在換家的時候主要拆除的也主要是對手的機場。當對手反應過來的時候,自己基本上就只剩下大量的陸地主力,而空軍早已經無法再生產了。

最後就進入了雙方選手都無法徹底摧毀對手所有建築的情況,原本優勢的一方只能被迫接受平局的情況,然後再賽一場,或者是按照1:1的情況結束比賽,這對於優勢方來說肯定是血虧的。另一方面,polt的這種戰術也大大影響了遊戲的觀賞性,因爲他這麼做可能會把比賽拖到數小時之久,但總的來說他並沒有違反比賽規則,所以裁判或者暴雪也拿他沒有辦法。不過玩家們後來給他取了個外號叫做“保平人族”。

之後,暴雪爲了保證職業比賽的觀賞性,因此決定限制這種打法。但是修改數值平衡肯定是沒辦法限制這麼玩的,比較好的的解決方式就是修改比賽地圖,去除地圖上的一些死角,讓所有單位都能攻擊到地圖邊緣的空軍單位。但這麼做很可能又嚴重破壞了遊戲平衡,於是暴雪想出了一個很騷的設計。

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我們在玩星際爭霸的時候應該會發現,當把敵人建築打到三分之一血的時候,建築會開始冒火,不過這僅僅是視覺效果,對建築並不會產生實際的影響。但是暴雪對於人族的這個建築設定進行了一個修改,那就是當人族建築血量下降到紅血時,如果不維修就會開始逐漸掉血最終爆掉。這樣就能一定程度限制了人族在殘局下靠飛建築逼平對手的戰術,只要敵人拼了全力將人族建築打到紅血範圍,只要他沒有農民進行維修,建築物自己最終還是會爆掉。這個設定目前只有人族存在,雖然無法根除人族保平戰術的存在,但已經大幅削弱了這個打法,也算是利用修改設定而完成的一次平衡操作哈哈。

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《自殺小隊:戰勝正義聯盟》推出後遭遇了許多問題,而其中就包括玩家發現的“無限傷害上限”漏洞。在開發者調查原因後,他們發現問題是在會造持續傷害的“燃燒”狀態效果。

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在官方 Discord 聊天頻道上,開發商 Rocksteady 發佈了遊戲的最新更新公告,並解釋了該漏洞的調查結果。

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團隊發現,燃燒效果的等級強度比例有誤。原本遊戲隨着精通等級提高難度也會提高,但“一個重大的意外BUG”導致燃燒傷害非常高,以至於“基本上只要你使用燃燒 Build,每個精通等級難度都一樣”。

開發商表示,他們詳盡考慮過“如何解決這個問題”,以及“是否應該修復它”。不過他們認爲遊戲的設計目標之一是讓玩家“不斷尋找新的 Meta(版本答案),然後通過找到打敗它地更好的 Meta”,因此他們不能讓一個無視難度必然成爲唯一玩法的漏洞繼續存在。

因此,Rocksteady 表示將修復燃燒的等級強度問題,不過將保證它依然是可以選擇的 Build 之一,只是不會再“無限變強”。

而該漏洞還導致了另一個問題,因爲燃燒的原因,排行榜被使用漏洞的玩家佔領。因此 Rocksteady 決定將現有的排行榜淘汰,並使用新的排行榜代替。開發商表示:“當前排行榜的所有排名都將永久存在,並將成爲您所有成就的永久記錄。我們爲所有人達到如此高的精通等級(以及打破遊戲設計)所做的努力而鼓掌。”

官方還強調,玩家解鎖的精通等級、有限危機等級以及他們所有的裝備和角色等級均不會受到影響。他們還削弱了高難度等級中敵人的生命值,以及一些物品以對遊戲進行平衡。

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雖然《古墓麗影1-3》是很經典的遊戲,但原版玩家還能回想起被略顯生硬的控制手感支配的恐懼。但在《古墓麗影1-3:重製版》公佈時,並未宣佈會不會對遊戲操控進行改進。

好消息是,在一個多月之後,我們看到了《古墓麗影1-3:重製版》玩法變動的細節。其中一個主要變化是可以在“經典和現代手柄控制”之間進行切換,這應該可以大幅優化勞拉在不同場景中的移動效果。

另外,三款遊戲都將提供固定視角功能,將會使遊戲更加容易完成。遊戲還擁有隨時在經典與重製模式之間切換圖形模式的設定,且提供成就收集功能。

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不過,在最早的預告片中沒有特別提到操控優化的問題,還是有點奇怪的,因爲這應該算是賣點之一。

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